Investiga y define que es la RA (Realidad Aumentada).
Debido
a la sociedad actual en la que vivimos (una sociedad digitalizada) y a sus
constantes avances, en especial, en lo que al mundo de las TIC se refiere, cada
día aparecen nuevos elementos relacionados con las Nuevas Tecnologías.
Este es
el caso de la Realidad Aumentada (RA) cuyo nombre en inglés es Augmented
Reality (AR).
La Realidad Aumentada consiste en la
combinación del mundo en el que vivimos (el mundo real) con el mundo virtual, a
través de un proceso informático. Gracias a la RA cualquier usuario con un
dispositivo móvil (Smartphone, tablets…) podrá ampliar su percepción del
entorno que le rodea con el soporte de imágenes, vídeos o información digital.
Cabe
destacar la diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada, siendo la
primera aquella realidad que superpone los datos informáticos al mundo real
sobre la marcha.
Para
que se produzca cualquier acción con Realidad Aumentada, debe haber cinco
elementos:
- Pantalla: Nos permite visualizar la información.
- Cámara: Capta la realidad y proporciona toda la información necesaria a la aplicación.
- Marcador: Pone en funcionamiento la aplicación de la RA.
- Información virtual: Es la información que recibe el usuario una vez se haya activado el marcador, ya sea a través de la cámara o el GPS.
- Software: Es el mecanismo o programa informático que interpreta la aplicación y la expone en el dispositivo móvil.
Indica al menos dos aplicaciones para utilizar realidad aumentada
Como ya se ha explicado en la
anterior actividad, la RA se basa en la percepción física real, por lo que ofrece
multitud de opciones y utilidades. Esto se ve reflejado en la cantidad de
aplicaciones disponibles para nuestros dispositivos móviles. Algunas de estas
aplicaciones son:
- LearnAR: “eLearning with Augmented Reality” es una aplicación que nos permite poner en práctica un aprendizaje interactivo. Está compuesta por diez programas de estudios para docentes y estudiantes que les ofrecen la posibilidad de explorar mediante la combinación del mundo real con diferentes contenidos virtuales, usando como herramienta una webcam.
- WordLens: Esta aplicación permite traducir cualquier palabra que aparezca en una imagen. Tan sólo hay que fotografiar cualquier texto (anuncio, instrucciones, menú de un restaurante...) y se obtendrá inmediatamente una traducción sobre el mismo objeto. Pienso que esta aplicación es perfecta no sólo para aquellas personas a las que les guste viajar, sino que también puede proporcionar un aprendizaje a los más pequeños, ya que de manera autónoma y sin apenas ayuda, tendrán a su alcance un medio de entender mucha información incomprensible para ellos hasta el momento.
- Wikitude World Browser: Esta herramienta está considerada como una de las mejores aplicaciones disponibles para el sistema Android, ya que nos sirve como una fuente de consulta casi inagotable, haciendo la labor de una enciclopedia moderna.
- Goggles: Es un servicio gratuito para móviles con sistema operativo Android, que de automatiza la búsqueda en la red de cualquier objeto real, usando como referencia su código de barras (objetos) o su ubicación (para las localizaciones o zonas geográficas).
- Layar: Es una herramienta gratuita para iPhone y Android, que utiliza diferentes componentes de estos dispositivos móviles como la cámara del móvil, su GPS...para mostrar información contextual.
Busca en Internet como mínimo dos webs en la que se hayan desarrollado
proyectos educativos o actividades empleando realidad aumentada
(preferentemente en Educación Infantil, aunque también puedes incluir de otras
etapas educativas). Realiza una breve descripción de los mismos.
Esta página web es
un blog que recoge la experiencia del alumnado del aula de 3 años del CEIP
Valdespartera. Esta experiencia educativa consiste en el descubrimiento por
parte de los alumnos/as de las diferentes esculturas instaladas en su barrio,
utilizando modelos en 3d de cada una de las obras y manipulándolas con el uso
de marcadores de realidad aumentada.
Partiendo de esa
base, elaboraron un mapa interactivo para crear una “ruta cultural” por las
principales obras escultóricas existentes en la zona y vídeos realizados por
los propios alumnos, accediéndose a estos con códigos QR desde los pies de cada
una de las obras. La finalidad de este proyecto reside en conocer en mayor
medida el entorno que rodea a los alumnos (su barrio) y el transmitir el
respeto y admiración por las obras de arte dispuestas en él.
En esta
página web se expone el Proyecto Mobile Learning "Villalba en tu
mano". Este proyecto interdisciplinar pretende conseguir mediante la
utilización de dispositivos móviles, iniciar a los alumnos/as en el desarrollo
de las diferentes competencias básicas, en especial en el Tratamiento de la
Información y la Competencia Digital y la Competencia Social y Ciudadana.
Durante la realización de este proyecto se trabajaron los contenidos de las
diferentes áreas establecidas en el Currículum de la Educación Infantil y la
creación de productos digitales para dispositivos móviles, estos últimos con la
intención de compartirlos con otros usuarios de la zona.
Este
proyecto educativo estuvo dirigido a los tres niveles de Educación Infantil (3,
4 y 5 años) del CEIP Antonio Machado.
Dentro de este proyecto, una actividad destacada fue la de “¡Ruta por
Villalba!” en la cual los niños/as con el uso de diferentes dispositivos
móviles y usando una aplicación de RA pudieron geocalizar diferentes puntos en
una zona o ruta, las cuales asociaron a la información que ya tenían de estas
en su web wiki (el grupo clase había elaborado con anterioridad una wiki que
contenía toda la información requerida de esos puntos). Con todo esto,
consiguieron establecer diferentes POIs en los puntos seleccionados, por lo que
usando tablets, móviles...podían ver la ruta seleccionada o que elementos
destacables se encontraban cerca de esa zona.
Diseña una actividad con realidad aumentada para ser aplicada con
alumnado de Educación Infantil y explica cómo la desarrollarías.
“Los animales del bosque”
Mi actividad consistiría en la
realización de un bosque y los animales que habitan en él con la ayuda de
aplicaciones de Realidad Aumentada.
Esta actividad surge tras la
lectura del cuento “El árbol de los recuerdos”, en el cual aparecen mucha de la
fauna que habita el bosque y constará de varias sesiones.
La primera sesión se llevará a
cabo al finalizar la lectura, la docente aprovechará el momento de la Asamblea
para poner en común con los niños/as qué les ha parecido el cuento, qué
emociones les ha despertado, etc. A continuación, la docente propondrá a los
niños/as que inventen una continuación a ese cuento y que decidan qué animal
del bosque quieren crear. Tras haber escogido que animal del bosque quieren
personalizar, la docente les ayudará a buscar diferentes modelos en Internet
para caracterizar su propio personaje. Tras guardar los modelos escogidos,
crearemos el cuento.
La segunda sesión será llevada a cabo, después de haber finalizado la creación
del cuento, siendo los niños/as de la clase, los encargados/as de narrar la
historia, siendo grabados con una tablet o móvil por la docente.
Al acabar la grabación, la
docente se habrá registrado en la aplicación Layar (para los niños/as es
demasiado difícil registrarse) e integrará en esta aplicación el vídeo de la
actividad realizada con anterioridad en el aula.
Más tarde, la docente lo pondrá a
disposición de las familias (y si obtiene el permiso de estas, lo pondrá a
disposición de otros profesionales, centros...), permitiendo de esta manera
revivir a los niños su narración del cuento.
Gracias a la realización de
esta actividad, podremos trabajar los siguientes contenidos:
- Capacidad creadora y crítica
- Manejo de las TIC
- Búsqueda de información en Internet
- Pensamiento narrativo
- Artes Plásticas
- Trabajo en equipo
- Relación familia-escuela
.
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